B1 Bachelor Hexarcade

Team

  • Adil Altuner
  • Daphna Beljavskij
  • Diro Baloska
  • Florian Murzov-Pirkl
  • John Warkulat
  • Michael Schlesener

Supervision

Prof. Dr. Tobias Lenz

Warum für Smartphones?

Schon zu Beginn des Projekts hatten wir uns geeinigt, dass unser Spiel für Smartphones ausgelegt sein soll. Der hauptsächliche Grund war, dass wir der Meinung sind, dass wir dadurch sowohl unsere Zielgruppe der jungen Erwachsenen noch besser erreichen können als auch, dass ein Spiel, das Konzentration und Motorik trainieren soll, nicht über mehrere Stunden am Stück unterhalten muss. Wir wollten den Fokus eher auch kurze Aufgaben legen, sodass das Spiel gut zwischendurch, z.B. beim Pendeln, spielbar ist.

Warum Unity?

Da wir alle im Team noch keine großen Erfahrungen mit der Entwicklung von Apps oder Spielen hatten, wollte wir gerne eine Entwicklungsumgebung nutzen, die uns den Einstieg in die Spieleprogrammierung erleichtert.

Einige unserer Teammitglieder hatten bereits Erfahrungen mit Unity gesammelt und haben vor allem betont, dass mit Unity der Export für das Android-Betriebssystem im Gegensatz zu anderen Engines, problemlos verläuft. Unsere Wahl gestaltete sich deshalb sehr einfach.

Denn Unity ist eine vollwertige Spiel-Engine, die bereits viele Features mit sich bringt. Als Einsteiger muss man sich nicht damit beschäftigen, Shader zu programmieren oder ein robustes Physiksystem zu bauen. Das heißt nicht, dass uns alles abgenommen wurde. Das Grundgerüst mussten wir natürlich selbst erstellen und eigene Algorithmen entwickeln, um unser Spiel erst lauffähig zu machen. Unity war uns eine große Hilfe, das Projekt innerhalb dieses Semesters zu realisieren.

Wieso das Synthwave-Design?

Wir haben uns als Zielgruppe junge Erwachsene gesetzt, weil es kaum Konzentrations- und Motorikspiele gibt, die unsere Generation ansprechen sollen. Da wir aus eigener Erfahrung wussten, dass gerade Mobile-Games oft alleine wegen ihres visuellen Designs heruntergeladen werden, dachten wir, dass, wenn wir schon ein sehr buntes Spiel haben, das Fünkchen 80er Nostalgie, dem Spiel nicht nur ein zusammenhängendes und stilisiertes aussehen geben könnte, sondern auch wegen dem aktuellen Nostalgie-Trend gerade unsere Zielgruppe ansprechen würde. Damit heben wir uns auch stark von anderen Konzentrationsspielen ab und setzen ein klares Statement, dass unser Spiel auch Spaß machen soll.